| |
Nom
de la compétence |
Base |
Prérequis Esprit |
Prérequis Corps |
Amélioration |
Type |
|
Amorçage
/ Désamorçage Cette compétence permet à la fois de poser un piège ou de le désamorcer.
=> Chance
de réussite : 1d100+(5/ndm) [Cette compétence coûte
3 PA]
=> Seuil
de difficulté : En fonction du type de terrain (plaine,
forêt, montagne, ...)
=> En
cas de succès : Le piège inflige 1d10+(3/p2m) points de
vie à la cible. Le piège reste actif pendant 48/n2m.
|
- |
12 |
12 |
OUI |
A |
|
Chasse Cette compétence permet à un personnage de chasser afin de découvrir des rations.
=> Chance
de réussite : 1d100+(5/ndm)
=> Seuil
de difficulté : En fonction du type de terrain (plaine,
forêt, montagne, ...)
=> Gain
de ration lors d'une chasse : 1 ration / n2m
|
OUI |
- |
- |
OUI |
A |
|
Commandement Cette compétence permet à un personnage de fonder une confrérie.
|
- |
12 |
- |
- |
P |
|
Connaissance
des plantes Cette compétence permet à un personnage de découvrir des herbes et des plantes magiques et d'en connaître la valeur marchande.
|
- |
14 |
- |
- |
P |
|
Construction Cette compétence permet à un personnage de bâtir un bâtiment (commerce, domaine ou ville).
|
- |
12 |
12 |
OUI |
P |
|
Crochetage
Cette
compétence permet à un personnage de déverrouiller
une porte ou un coffre verrouillé.
=> Chance
de réussite : 1d100+(5/ndm)
=> Seuil
de difficulté : Dépend du type de serrure (ou de porte).
|
- |
12 |
9 |
OUI |
A |
|
Détection Pour qu'un personnage puisse voir les objets dissimulés lorsqu'il se déplace sur le plateau de jeu, il doit avoir un score dans la compétence de détection élevé.
=> Le
score de base en détection est de 50, auquel s'ajoute
un bonus de +5/n2m.
=> Le
score de base permet d'avoir une idée sur l'état de santé de
la cible.
=> Un
score supérieur à 70 permet de voir le niveau et
l'alignement de la cible.
=> Un
score supérieur à 120 permet de voir les points
de vie exact de la cible.
|
OUI |
- |
- |
OUI |
P |
|
Dissimulation Cette compétence permet à un personnage de se dissimuler aux yeux des autres personnages sur le plateau de jeu.
=> Seuil
de dissimulation: 50+(5/n2m)
|
- |
9 |
12 |
OUI |
A |
|
Endurance Cette
compétence permet à un personnage d'obtenir des
points de mouvement supplémentaire.
=> Bonus
en déplacement : +2 PM / tour de jeu.
=> Cette
compétence est sans effet si votre personnage se déplace avec
une monture.
|
- |
- |
9 |
- |
P |
|
Equitation Cette
compétence permet à votre personnage d'utiliser
une monture pour se déplacer plus rapidement sur la carte.
=> Lorsqu'un
personnage à une monture, il utilise uniquement les points
de mouvement de la monture.
=> Un
personnage qui utilise une monture sans la compétence souffre
d'un malus de -5 à tous ses jets..
|
- |
7 |
12 |
- |
P |
|
Escalade
Cette
compétence permet à un personnage de se déplacer
plus rapidement dans les montagnes ou de franchir les monts.
=> Coût
de déplacement en montagne : 2 PM au lieu de 4 PM
=> Coût
de déplacement dans les monts : 6 PM, impossible sans la
compétence.
|
- |
- |
9 |
- |
P |
|
Estimation Cette compétence permet à un personnage de découvrir des pierres précieuses et de connaître leurs valeurs.
|
- |
12 |
- |
- |
P |
|
Etiquette Cette
compétence permet d'obtenir d'avantage d'informations
sur une mission ou une quête.
|
- |
7 |
- |
OUI |
P |
|
Fouille La
compétence de fouille permet à un personnage de
chercher à la position où il se trouve s'il y a un objet
dissimulé ou non perceptible sur le plateau de jeu. Dans
le cas ou votre personnage repère un objet et que
vous le déplacez sur la case, il est inutile de faire
une fouille, utilisez simplement l'action Ramasser.
|
OUI |
- |
- |
- |
A |
|
Herboristerie Cette compétence permet à un personnage d'utiliser des herbes et des plantes afin de profiter de leurs effets.
=> Chance
de réussite : 1d100+(5/ndm) [Cette compétence coûte 1
PA]
=> Seuil
de difficulté : Dépend du type d'herbe ou de plante.
=> En
cas d'échec l'herbe ou la plante est perdue.
|
- |
16 |
- |
OUI |
A |
|
Incrustation
de pierres précieuses Cette compétence permet à un personnage d'incruster des pierres précieuses dans une arme magique ou non afin de lui faire acquérir des effets spéciaux (feu, poison, absorption, ...).
=> Chance
de réussite : 1d100+(5/ndm) [Cette compétence coûte
3 PA]
=> Seuil
de difficulté : Dépend de la puissance magique
de l'arme de base.
=> En
cas d'échec la pierre est détruite et l'arme brisée (0
en solidité)
|
- |
14 |
- |
OUI |
A |
|
Lecture sur
une carte Cette compétence permet à un personnage de lire des cartes ou des plans.
|
- |
12 |
- |
- |
P |
|
Lecture/Ecriture Cette
compétence est
indispensable pour lire des livres dans une bibliothèque et
s'informer donc sur les légendes et les histoires..
|
OUI-S |
10 |
10 |
- |
P |
|
Maniement
des armes courantes Cette compétence permet à un personnage de manier des armes courantes sans subir aucun malus.
=> Malus
de base : -3 aux jets d'attaque avec l'arme utilisée.
|
OUI-G |
- |
9 |
- |
P |
|
Maniement des
armes de bataille Cette compétence permet à un personnage de manier des armes de bataille sans subir aucun malus.
=> Malus
de base : -5 aux jets d'attaque avec l'arme utilisée.
|
OUI-G |
- |
13 |
- |
P |
|
Maniement
des armes de guerre Cette compétence permet à un personnage de manier des armes de guerre sans subir aucun malus.
=> Malus
de base : -8 aux jets d'attaque avec l'arme utilisée.
|
- |
- |
16 |
- |
P |
|
Marchandage Cette compétence permet à un personnage de diminuer les prix des articles qu'il achète et d'augmenter les prix des articles qu'il vend.
=> Montant
de la remise obtenue : -3%/n2m sur le prix de l'article.
|
- |
10 |
- |
OUI |
P |
|
Natation Cette
compétence permet à un personnage de se déplacer
sur l'eau (océan, rivière ou lac).
=> Une
fois la compétence acquise, le déplacement en rivière
coûte 4 PM et 10 PM dans l'océan.
|
- |
7 |
9 |
- |
P |
|
Navigation Cette
compétence permet à un personnage d'utiliser un
bateau pour se déplacer ou attaquer sur l'eau.
|
- |
10 |
11 |
- |
P |
|
Négociation Cette
compétence permet à un personnage de diminuer les
prix des articles qu'il achète pour son commerce.
=> Montant
de la remise obtenue : -3%/n2m sur le prix de l'article.
|
- |
12 |
- |
OUI |
P |
|
Orientation Cette
compétence permet à un personnage de voir la courbe de
ses déplacements.
=> Une
fois la compétence acquise, un nouveau sous-menu s'ouvre dans
la rubrique personnage : Déplacement
|
- |
10 |
- |
- |
P |
|
Pistage Cette
compétence permet à un personnage de connaître
avec précision la position x et y d'une créature.
=> Chance
de réussite : 1d100+(5/ndm) [Cette compétence coûte
3 PA]
=> Seuil
de difficulté : Dépend de la distance entre le
personnage et la cible.
|
- |
10 |
10 |
OUI |
A |
|
Port des armures
à plaques Cette compétence permet à un personnage de porter une armure à plaques sans subir aucun malus.
=> Malus
de base : -12 défense en mêlée (physique).
|
- |
- |
20 |
- |
P |
|
Port des armures
de cuir Cette compétence permet à un personnage de porter une armure de cuir sans subir aucun malus.
=> Malus
de base : -2 défense en mêlée (physique).
|
- |
- |
10 |
- |
P |
|
Port
des armures de mailles Cette compétence permet à un personnage de porter une armure de mailles sans subir aucun malus.
=> Malus
de base : -6 défense en mêlée
(physique).
|
- |
- |
15 |
- |
P |
|
Réparation Cette compétence permet de redonner de la solidité à une arme, armure ou bouclier.
=> Gain
en solidité :+5/n2m
|
- |
10 |
12 |
OUI |
A |
|
Utilisation
du bouclier Cette
compétence permet à un personnage d'utiliser un
bouclier sans subir aucun malus.
=> Malus
de base : -4 aux jets d'attaque et de défense en mêlée (physique).
|
- |
- |
10 |
- |
P |
|
Vol à la
tire Cette compétence permet de dérober de l'argent sur une cible (monstre ou personnage).
=> Chance
de réussite : 1d100+(5/ndm) [Cette compétence coûte
3 PA]
=> Seuil
de difficulté : Dépend de la différence de niveau
entre vous et la cible.
=> En
cas de succès le personnage dérobe 5%/n2m de l'argent de la cible.
=> En
cas d'échec l'action est enregistrée dans les événements
de la cible et du personnage.
|
- |
10 |
14 |
OUI |
A |