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MANUEL DES JOUEURS COMPETENCE
Les compétences ont un rôle vital pour le développement de votre personnage dans Amnésyas Online, bien que certaines puissent paraître futiles voir inutiles, détrompez-vous ! Elles sont toutes d'une grande aide et pourront devenir indispensable dans certaines situations.
Sommaire
jeu de rôle en ligne médiéval fantastique
Compétences de base
jeu de rôle en ligne médiéval fantastique
Points de compétence
jeu de rôle en ligne médiéval fantastique
Nombre de compétences maximum
jeu de rôle en ligne médiéval fantastique
Utilisation d'une compétence
jeu de rôle en ligne médiéval fantastique
Tableau des compétences
A propos du tableau des compétences :
Base : Un personnage débute son aventure avec des compétences de base selon le profil choisi lors de la création de son personnage.
Requière : Il s'agit du score dans l'attribut ESPRIT que votre personnage doit avoir pour apprendre cette compétence.
Amélioration : Votre score de maîtrise dans une compétence peut être amélioré de +1 en sacrifiant 1 PC (pts de compétence). Certaines compétences ne peuvent être augmentées de +1 en sacrifiant 1 PC (pts de compétence). Certaines compétences ne peuvent être augmenter, comme la natation, l'équitation, orientation, ...
Type : Une compétence active symbolisée par un A dans la colonne, indique que vous devez utiliser cette compétence, un P indique qu'il s'agit d'une compétence passive et qu'elle s'exécute automatiquement en fonction de la situation. (ex: Un personnage traverse une rivière. S'il a la compétence Natation, il dépensera 4 points de mouvement, sinon il lui sera impossible de la traverser), inutile d'indiquer dans ce cas que vous souhaitez utiliser la compétence Natation pour traverser la rivière.
G = Guerrier
S = Sorcier
Les compétences

COMPETENCES DE BASE
A la création de votre personnage et selon le profil que vous aurez choisi de jouer, vous bénéficiez de plusieurs compétences de base. La fouille, la détection et la chasse. Les guerriers obtiennent en plus le maniement des armes courantes et de bataille alors que les sorciers ont lecture/écriture.
POINTS DE COMPETENCE
A chaque nouveau niveau d'expérience que votre personnage gagne, il obtient des points de compétence qui peut lui permettre d'améliorer ou d'acquérir des compétences. Le coût pour obtenir une nouvelle compétence est de 3 points de compétence.
NOMBRE MAXIMUM DE COMPETENCE
Le score dans votre caractéristique Esprit de votre personnage détermine le nombre maximum de compétence que votre personnage est capable d'apprendre. Il est donc indispensable de faire évoluer l'Esprit de votre personnage, même pour un guerrier !
UTILISATION D'UNE COMPETENCE
Les compétences se divisent en deux groupes, les compétences actives (symbolisées par A dans le tableau) et les compétences passives (symbolisées par un P dans le tableau). Une compétence active requiert des points d'action pour être utilisée et nécessite une demande de votre part, à l'inverse, les compétences passives ne coûtent aucun point d'action et leur utilisation est automatique en fonction des situations que rencontre votre personnage.
TABLEAU DES COMPETENCES
 
Nom de la compétence
Base
Prérequis Esprit
Prérequis Corps
Amélioration
Type
CARRE
Amorçage / Désamorçage
Cette compétence permet à la fois de poser un piège ou de le désamorcer.
=> Chance de réussite : 1d100+(5/ndm) [Cette compétence coûte 3 PA]
=> Seuil de difficulté : En fonction du type de terrain (plaine, forêt, montagne, ...)
=> En cas de succès : Le piège inflige 1d10+(3/p2m) points de vie à la cible. Le piège reste actif pendant 48/n2m.
-
12
12
OUI
A
CARRE
Chasse
Cette compétence permet à un personnage de chasser afin de découvrir des rations.
=> Chance de réussite : 1d100+(5/ndm)
=> Seuil de difficulté : En fonction du type de terrain (plaine, forêt, montagne, ...)
=> Gain de ration lors d'une chasse : 1 ration / n2m
OUI
-
-
OUI
A
CARRE
Commandement
Cette compétence permet à un personnage de fonder une confrérie.
-
12
-
-
P
CARRE
Connaissance des plantes
Cette compétence permet à un personnage de découvrir des herbes et des plantes magiques et d'en connaître la valeur marchande.
-
14
-
-
P
CARRE
Construction
Cette compétence permet à un personnage de bâtir un bâtiment (commerce, domaine ou ville).
-
12
12
OUI
P
CARRE
Crochetage
Cette compétence permet à un personnage de déverrouiller une porte ou un coffre verrouillé.
=> Chance de réussite : 1d100+(5/ndm)
=> Seuil de difficulté : Dépend du type de serrure (ou de porte).
-
12
9
OUI
A
CARRE
Détection
Pour qu'un personnage puisse voir les objets dissimulés lorsqu'il se déplace sur le plateau de jeu, il doit avoir un score dans la compétence de détection élevé.
=> Le score de base en détection est de 50, auquel s'ajoute un bonus de +5/n2m.
=> Le score de base permet d'avoir une idée sur l'état de santé de la cible.
=> Un score supérieur à 70 permet de voir le niveau et l'alignement de la cible.
=> Un score supérieur à 120 permet de voir les points de vie exact de la cible.
OUI
-
-
OUI
P
CARRE
Dissimulation
Cette compétence permet à un personnage de se dissimuler aux yeux des autres personnages sur le plateau de jeu.
=> Seuil de dissimulation: 50+(5/n2m)
-
9
12
OUI
A
CARRE
Endurance
Cette compétence permet à un personnage d'obtenir des points de mouvement supplémentaire.
=> Bonus en déplacement : +2 PM / tour de jeu.
=> Cette compétence est sans effet si votre personnage se déplace avec une monture.
-
-
9
-
P
CARRE
Equitation
Cette compétence permet à votre personnage d'utiliser une monture pour se déplacer plus rapidement sur la carte.
=> Lorsqu'un personnage à une monture, il utilise uniquement les points de mouvement de la monture.
=> Un personnage qui utilise une monture sans la compétence souffre d'un malus de -5 à tous ses jets..
-
7
12
-
P
CARRE
Escalade
Cette compétence permet à un personnage de se déplacer plus rapidement dans les montagnes ou de franchir les monts.
=> Coût de déplacement en montagne : 2 PM au lieu de 4 PM
=> Coût de déplacement dans les monts : 6 PM, impossible sans la compétence.
-
-
9
-
P
CARRE
Estimation
Cette compétence permet à un personnage de découvrir des pierres précieuses et de connaître leurs valeurs.
-
12
-
-
P
CARRE
Etiquette
Cette compétence permet d'obtenir d'avantage d'informations sur une mission ou une quête.
-
7
-
OUI
P
CARRE
Fouille
La compétence de fouille permet à un personnage de chercher à la position où il se trouve s'il y a un objet dissimulé ou non perceptible sur le plateau de jeu. Dans le cas ou votre personnage repère un objet et que vous le déplacez sur la case, il est inutile de faire une fouille, utilisez simplement l'action Ramasser.
OUI
-
-
-
A
CARRE
Herboristerie
Cette compétence permet à un personnage d'utiliser des herbes et des plantes afin de profiter de leurs effets.
=> Chance de réussite : 1d100+(5/ndm) [Cette compétence coûte 1 PA]
=> Seuil de difficulté : Dépend du type d'herbe ou de plante.
=> En cas d'échec l'herbe ou la plante est perdue.
-
16
-
OUI
A
CARRE
Incrustation de pierres précieuses
Cette compétence permet à un personnage d'incruster des pierres précieuses dans une arme magique ou non afin de lui faire acquérir des effets spéciaux (feu, poison, absorption, ...).
=> Chance de réussite : 1d100+(5/ndm) [Cette compétence coûte 3 PA]
=> Seuil de difficulté : Dépend de la puissance magique de l'arme de base.
=> En cas d'échec la pierre est détruite et l'arme brisée (0 en solidité)
-
14
-
OUI
A
CARRE
Lecture sur une carte
Cette compétence permet à un personnage de lire des cartes ou des plans.
-
12
-
-
P
CARRE
Lecture/Ecriture
Cette compétence est indispensable pour lire des livres dans une bibliothèque et s'informer donc sur les légendes et les histoires..
OUI-S
10
10
-
P
CARRE
Maniement des armes courantes
Cette compétence permet à un personnage de manier des armes courantes sans subir aucun malus.
=> Malus de base : -3 aux jets d'attaque avec l'arme utilisée.
OUI-G
-
9
-
P
CARRE
Maniement des armes de bataille
Cette compétence permet à un personnage de manier des armes de bataille sans subir aucun malus.
=> Malus de base : -5 aux jets d'attaque avec l'arme utilisée.
OUI-G
-
13
-
P
CARRE
Maniement des armes de guerre
Cette compétence permet à un personnage de manier des armes de guerre sans subir aucun malus.
=> Malus de base : -8 aux jets d'attaque avec l'arme utilisée.
-
-
16
-
P
CARRE
Marchandage
Cette compétence permet à un personnage de diminuer les prix des articles qu'il achète et d'augmenter les prix des articles qu'il vend.
=> Montant de la remise obtenue : -3%/n2m sur le prix de l'article.
-
10
-
OUI
P
CARRE
Natation
Cette compétence permet à un personnage de se déplacer sur l'eau (océan, rivière ou lac).
=> Une fois la compétence acquise, le déplacement en rivière coûte 4 PM et 10 PM dans l'océan.
-
7
9
-
P
CARRE
Navigation
Cette compétence permet à un personnage d'utiliser un bateau pour se déplacer ou attaquer sur l'eau.
-
10
11
-
P
CARRE
Négociation
Cette compétence permet à un personnage de diminuer les prix des articles qu'il achète pour son commerce.
=> Montant de la remise obtenue : -3%/n2m sur le prix de l'article.
-
12
-
OUI
P
CARRE
Orientation
Cette compétence permet à un personnage de voir la courbe de ses déplacements.
=> Une fois la compétence acquise, un nouveau sous-menu s'ouvre dans la rubrique personnage : Déplacement
-
10
-
-
P
CARRE
Pistage
Cette compétence permet à un personnage de connaître avec précision la position x et y d'une créature.
=> Chance de réussite : 1d100+(5/ndm) [Cette compétence coûte 3 PA]
=> Seuil de difficulté : Dépend de la distance entre le personnage et la cible.
-
10
10
OUI
A
CARRE
Port des armures à plaques
Cette compétence permet à un personnage de porter une armure à plaques sans subir aucun malus.
=> Malus de base : -12 défense en mêlée (physique).
-
-
20
-
P
CARRE
Port des armures de cuir
Cette compétence permet à un personnage de porter une armure de cuir sans subir aucun malus.
=> Malus de base : -2 défense en mêlée (physique).
-
-
10
-
P
CARRE
Port des armures de mailles
Cette compétence permet à un personnage de porter une armure de mailles sans subir aucun malus.
=> Malus de base : -6 défense en mêlée (physique).
-
-
15
-
P
CARRE
Réparation
Cette compétence permet de redonner de la solidité à une arme, armure ou bouclier.
=> Gain en solidité :+5/n2m
-
10
12
OUI
A
CARRE
Utilisation du bouclier
Cette compétence permet à un personnage d'utiliser un bouclier sans subir aucun malus.
=> Malus de base : -4 aux jets d'attaque et de défense en mêlée (physique).
-
-
10
-
P
CARRE
Vol à la tire
Cette compétence permet de dérober de l'argent sur une cible (monstre ou personnage).
=> Chance de réussite : 1d100+(5/ndm) [Cette compétence coûte 3 PA]
=> Seuil de difficulté : Dépend de la différence de niveau entre vous et la cible.
=> En cas de succès le personnage dérobe 5%/n2m de l'argent de la cible.
=> En cas d'échec l'action est enregistrée dans les événements de la cible et du personnage.
-
10
14
OUI
A