MANUEL DES JOUEURS CONSTRUCTION
Bien
qu'il s'agisse d'un jeu de rôle, AMNESYAS ONLINE est aussi un monde
persistant qui se doit de faire vivre une économie pour durer dans
le temps. Un monde persistant n'est pas un univers statisque, c'est d'ailleurs
tout le contraire. Un monde persistant se doit d'être en perpétuel mouvement et doit être basé sur des règles strictes mais sans empêcher l'évolution et le développement du jeu et des joueurs. C'est pour cette raison que la présence de constructions (villes, commerces, domaines, ...) est obligatoire et indispensable. Dans AMNESYAS ONLINE les joueurs peuvent faire construire des bâtiments par leur personnage et doivent faire preuve d'une stratégie commerciale et économique. Nous vous présenterons ci-dessous la liste des constructions que vous rencontrerez probablement dans le jeu au cours des vos aventures.
Sommaire
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Entrer/Quitter
un bâtiment |
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Espace
Pub !
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Entrer / Quitter un bâtiment
Entrer dans un bâtiment
L'accès dans un bâtiment se fait à partir du plateau de
jeu, en déplaçant votre personnage à l'aide de la rose des vents sur une case
représentant un commerce, un domaine, ... vous serez automatiquement redirigé à l'intérieur
de celui-ci. Un domaine est le seul bâtiment où l'accès est limité aux
seuls membres de la confrérie auquel il appartient. Un personnage d'une
confrérie différente à celui d'un domaine qui tente de rentrer à l'intérieur
provoquera une attaque (un siège) contre ce domaine et les personnages qui
résident à l'intérieur du domaine seront chargés de le défendre.
Quitter un bâtiment
Un personnage peut quitter un bâtiment à tout
moment pour 1 point d'action. Sauf si le personnage se trouve dans un siège
! Dans un tel cas, il devra faire un test de fuite pour réussir.
Construction
Les commerces sont des constructions indépendantes.
Un commerce peut être construit par un personnage qui a la compétence « Construction »
et suffisamment de pièces d'or. Un commerce occupe 9 cases sur le plateau
de jeu et l'entrée comme pour tous les bâtiments peut se faire
par l'une de ces 9 cases.
Gestion d'un commerce
L'auberge ne demande pas d'attention particulière pour la
raison qu'il n'y a pas de transaction. En revanche, les autres commerces nécessitent
une vigilance de la part du propriétaire pour gérer au moins son stock. Prenons
l'exemple de la Forge, un personnage qui souhaite vendre des armes, armures
ou boucliers doit auparavant les acheter pour les mettre en vente ! Sinon la
forge n'aura rien à proposer aux aventuriers de passage. Ensuite, les aventuriers
peuvent décider de vendre de l'équipement, il faut donc toujours laisser de
la trésorerie dans son commerce pour avoir le solde suffisant pour faire ces
transactions. Il est important de ne pas confondre la trésorerie de votre commerce
et l'argent de votre personnage qui sont deux (disons comptes) différents !
Liste des commerces
Nom
du commerce |
Prix
de la construction |
Gestion
de stock |
Commerce Libre |
8000 pièces d'or |
Acheter/Vendre
: Tous. |
Forge |
3000
pièces d'or |
Acheter/Vendre/Réparer
: Armes, armures, boucliers. |
Tour de Magie |
2500 pièces
d'or |
Acheter/Vendre
: Objets magiques. |
Herboristerie |
2000
pièces d'or |
Acheter/Vendre
: Herbes et potions. |
Joaillerie |
1500 pièces
d'or |
Acheter/Vendre
: Pierres
précieuses. |
Boutique |
1500
pièces d'or |
Acheter/Vendre
: Objets divers. |
Auberge |
500 pièces
d'or |
Louer une chambre,
prendre un repas, discution dans la taverne. |
Un domaine est une construction qui peut être réalisée par
un personnage qui a la compétence « Construction » et qui appartient obligatoirement à une
confrérie dont il est membre ou gérant/fondateur. Un domaine est un bâtiment
pour la stratégie de guerre et la conquête, c'est un lieu de repos et de protection
pour les membres d'une confrérie. Un domaine coûte 25 000 pièces d'or. Un domaine
occupe 25 cases sur le plateau de jeu
Gestion d'un domaine
Voir les commerces (idem).
Lors de la construction, le propriétaire du domaine
doit obligatoirement appartenir à une confrérie ! Alors que se
passe-t-il si jamais un personnage propriétaire d'un domaine décide
de ne peut être affilié? Un
domaine doit appartenir à une confrérie valide sinon il est automatiquement
détruit. Que le propriétaire appartienne ou pas à une confrérie est sans importance pour le domaine, ce qu'il faut,
c'est que la confrérie
d'appartenance du domaine soit valide.
Comme expliqué plus haut il suffit pour attaquer un domaine il suffit
de se déplacer sur celui-ci de la même manière que vous feriez pour entrer
dans un bâtiment quelconque ! Cependant, dans le cas où des personnages d'une
confrérie différente
de celle du domaine entre, un siège se
déclare et les attaquants deviennent des assaillants et les membres de la confrérie
du domaine qui se trouvent dans le domaine des défenseurs. Le déroulement du
combat est le même que sur le plateau de jeu, vous choisissez vos cibles et
votre action. Lorsqu'il n'y a plus d'assaillant le siège est terminé, à l'inverse
lorsqu'il n'y a plus de défenseur le domaine est détruit.
Cette option est réservée uniquement au gérant
du domaine (le propriétaire) pour lui permettre de faire appel à des
gardes pour protéger
son domaine. Un garde ou gardien de domaine doit être payé tous
les jours pour qu'il reste, sinon il part.
Une ville est un lieu de paix et de respect. Impossible
d'assiéger une ville ou de la détruire. Une ville peut être construite par
un personnage pour 100 000 pièces d'or et l'affiliation à une confrérie est
facultative. La construction d'une ville par un personnage est le couronnement
d'une vie d'aventurier pour un joueur. Sur la Terre d'Amnésyas Online vous
pourrez découvrir
6 villes déjà construites, elles sont là pour lancer le jeu et en rapport à la
Chronique d'Amnésyas (voir le wiki). Une ville occupe 81 cases sur le plateau
de jeu.
Nom
des lieux |
Prix
de la construction |
Hôtel de ville |
Déposer de l'argent
en banque pour le protéger. Consulter les missions et quêtes. |
Caserne
/ Milice |
Liste
des têtes mises à prix. Entrer dans les cellules. |
Taverne |
Ecouter les rumeurs
et légendes. Louer une chambre. Manger un repas. Discuter avec les autres
personnages. |
Forgeron |
Acheter/Vendre/Réparer
: Armes, armures, boucliers. |
Tour de magie |
Acheter/Vendre : Objets
magiques. |
Herboristerie |
Acheter/Vendre
: Herbes et potions. |
Joaillierie |
Acheter/Vendre : Pierres
précieuses. |
Boutique |
Acheter/Vendre
: Objets divers. |
Palefrenier |
Acheter/Vendre : Monture |
Le port est un bâtiment construit aux abords de l'eau. Dans
un port un personnage peut acheter ou vendre un navire. Un port se trouve généralement
proche d'une ville ou d'un village. Un capitaine peut décider de laisser son
bateau au port afin d' éviter de se faire prendre son navire (s'il le laisse
sur les côtes). De plus, le port permet de voyager rapidement sur la carte
pour à prix résonnables.
Le donjon est une construction qu'un personnage n'est pas
capable de bâtir, il s'agit habituellement d'un lieu d'aventure et le plus
souvent lié à une mission ou une quête. L'entrer est souvent bloqué par une
énigme, un mécanisme complexe qui nécessite un objet particulier (objet de
quête), ... Un donjon est le seul accès avec la grotte vers les souterrains
d'Amnésyas.
Une grotte est un accès direct vers les souterrains d'Amnésyas.