AMNESYAS ONLINE
 
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MANUEL DES JOUEURS CONSTRUCTION
Bien qu'il s'agisse d'un jeu de rôle, AMNESYAS ONLINE est aussi un monde persistant qui se doit de faire vivre une économie pour durer dans le temps. Un monde persistant n'est pas un univers statisque, c'est d'ailleurs tout le contraire. Un monde persistant se doit d'être en perpétuel mouvement et doit être basé sur des règles strictes mais sans empêcher l'évolution et le développement du jeu et des joueurs. C'est pour cette raison que la présence de constructions (villes, commerces, domaines, ...) est obligatoire et indispensable. Dans AMNESYAS ONLINE les joueurs peuvent faire construire des bâtiments par leur personnage et doivent faire preuve d'une stratégie commerciale et économique. Nous vous présenterons ci-dessous la liste des constructions que vous rencontrerez probablement dans le jeu au cours des vos aventures.
Sommaire
jeu de rôle en ligne médiéval fantastique
Entrer/Quitter un bâtiment
jeu de rôle en ligne médiéval fantastique
Les Commerces
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Les Domaines
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Les Villes
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Les Ports
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Les Donjons
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Les Grottes
Espace Pub !
Entrer / Quitter un bâtiment

Entrer dans un bâtiment
L'accès dans un bâtiment se fait à partir du plateau de jeu, en déplaçant votre personnage à l'aide de la rose des vents sur une case représentant un commerce, un domaine, ... vous serez automatiquement redirigé à l'intérieur de celui-ci. Un domaine est le seul bâtiment où l'accès est limité aux seuls membres de la confrérie auquel il appartient. Un personnage d'une confrérie différente à celui d'un domaine qui tente de rentrer à l'intérieur provoquera une attaque (un siège) contre ce domaine et les personnages qui résident à l'intérieur du domaine seront chargés de le défendre.
Quitter un bâtiment
Un personnage peut quitter un bâtiment à tout moment pour 1 point d'action. Sauf si le personnage se trouve dans un siège ! Dans un tel cas, il devra faire un test de fuite pour réussir.
Les Commerces

Construction
Les commerces sont des constructions indépendantes. Un commerce peut être construit par un personnage qui a la compétence « Construction » et suffisamment de pièces d'or. Un commerce occupe 9 cases sur le plateau de jeu et l'entrée comme pour tous les bâtiments peut se faire par l'une de ces 9 cases.
Gestion d'un commerce
L'auberge ne demande pas d'attention particulière pour la raison qu'il n'y a pas de transaction. En revanche, les autres commerces nécessitent une vigilance de la part du propriétaire pour gérer au moins son stock. Prenons l'exemple de la Forge, un personnage qui souhaite vendre des armes, armures ou boucliers doit auparavant les acheter pour les mettre en vente ! Sinon la forge n'aura rien à proposer aux aventuriers de passage. Ensuite, les aventuriers peuvent décider de vendre de l'équipement, il faut donc toujours laisser de la trésorerie dans son commerce pour avoir le solde suffisant pour faire ces transactions. Il est important de ne pas confondre la trésorerie de votre commerce et l'argent de votre personnage qui sont deux (disons comptes) différents !
Liste des commerces
Nom du commerce
Prix de la construction
Gestion de stock
Commerce Libre
8000 pièces d'or
Acheter/Vendre : Tous.
Forge
3000 pièces d'or
Acheter/Vendre/Réparer : Armes, armures, boucliers.
Tour de Magie
2500 pièces d'or
Acheter/Vendre : Objets magiques.
Herboristerie
2000 pièces d'or
Acheter/Vendre : Herbes et potions.
Joaillerie
1500 pièces d'or
Acheter/Vendre : Pierres précieuses.
Boutique
1500 pièces d'or
Acheter/Vendre : Objets divers.
Auberge
500 pièces d'or
Louer une chambre, prendre un repas, discution dans la taverne.
Les Domaines

Construction
Un domaine est une construction qui peut être réalisée par un personnage qui a la compétence « Construction » et qui appartient obligatoirement à une confrérie dont il est membre ou gérant/fondateur. Un domaine est un bâtiment pour la stratégie de guerre et la conquête, c'est un lieu de repos et de protection pour les membres d'une confrérie. Un domaine coûte 25 000 pièces d'or. Un domaine occupe 25 cases sur le plateau de jeu
Gestion d'un domaine
Voir les commerces (idem).
Affiliation
Lors de la construction, le propriétaire du domaine doit obligatoirement appartenir à une confrérie ! Alors que se passe-t-il si jamais un personnage propriétaire d'un domaine décide de ne peut être affilié? Un domaine doit appartenir à une confrérie valide sinon il est automatiquement détruit. Que le propriétaire appartienne ou pas à une confrérie est sans importance pour le domaine, ce qu'il faut, c'est que la confrérie d'appartenance du domaine soit valide.
Attaque/Défense
Comme expliqué plus haut il suffit pour attaquer un domaine il suffit de se déplacer sur celui-ci de la même manière que vous feriez pour entrer dans un bâtiment quelconque ! Cependant, dans le cas où des personnages d'une confrérie différente de celle du domaine entre, un siège se déclare et les attaquants deviennent des assaillants et les membres de la confrérie du domaine qui se trouvent dans le domaine des défenseurs. Le déroulement du combat est le même que sur le plateau de jeu, vous choisissez vos cibles et votre action. Lorsqu'il n'y a plus d'assaillant le siège est terminé, à l'inverse lorsqu'il n'y a plus de défenseur le domaine est détruit.
Recrutement
Cette option est réservée uniquement au gérant du domaine (le propriétaire) pour lui permettre de faire appel à des gardes pour protéger son domaine. Un garde ou gardien de domaine doit être payé tous les jours pour qu'il reste, sinon il part.
Les Villes

Une ville est un lieu de paix et de respect. Impossible d'assiéger une ville ou de la détruire. Une ville peut être construite par un personnage pour 100 000 pièces d'or et l'affiliation à une confrérie est facultative. La construction d'une ville par un personnage est le couronnement d'une vie d'aventurier pour un joueur. Sur la Terre d'Amnésyas Online vous pourrez découvrir 6 villes déjà construites, elles sont là pour lancer le jeu et en rapport à la Chronique d'Amnésyas (voir le wiki). Une ville occupe 81 cases sur le plateau de jeu.
Liste des lieux en ville
Nom des lieux
Prix de la construction
Hôtel de ville
Déposer de l'argent en banque pour le protéger. Consulter les missions et quêtes.
Caserne / Milice
Liste des têtes mises à prix. Entrer dans les cellules.
Taverne
Ecouter les rumeurs et légendes. Louer une chambre. Manger un repas. Discuter avec les autres personnages.
Forgeron
Acheter/Vendre/Réparer : Armes, armures, boucliers.
Tour de magie
Acheter/Vendre : Objets magiques.
Herboristerie
Acheter/Vendre : Herbes et potions.
Joaillierie
Acheter/Vendre : Pierres précieuses.
Boutique
Acheter/Vendre : Objets divers.
Palefrenier
Acheter/Vendre : Monture
Les Ports

Le port est un bâtiment construit aux abords de l'eau. Dans un port un personnage peut acheter ou vendre un navire. Un port se trouve généralement proche d'une ville ou d'un village. Un capitaine peut décider de laisser son bateau au port afin d' éviter de se faire prendre son navire (s'il le laisse sur les côtes). De plus, le port permet de voyager rapidement sur la carte pour à prix résonnables.
Les Donjons

Le donjon est une construction qu'un personnage n'est pas capable de bâtir, il s'agit habituellement d'un lieu d'aventure et le plus souvent lié à une mission ou une quête. L'entrer est souvent bloqué par une énigme, un mécanisme complexe qui nécessite un objet particulier (objet de quête), ... Un donjon est le seul accès avec la grotte vers les souterrains d'Amnésyas.
Les Grottes

Une grotte est un accès direct vers les souterrains d'Amnésyas.
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