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MANUEL DES JOUEURS OBJETS ARMES
Sommaire
jeu de rôle en ligne médiéval fantastique
Les armes courantes
jeu de rôle en ligne médiéval fantastique
Les armes de bataille
jeu de rôle en ligne médiéval fantastique
Les armes de guerre
jeu de rôle en ligne médiéval fantastique
Pouvoirs des armes
jeu de rôle en ligne médiéval fantastique
Liste des objets (en cours)
Infos / Conseils !
*** = Selon le projectil utilisé.
ND = Non définie (incassable).
PAr = Puissance de l'arme (ego).
Liste des armes courantes

   
Taille
Poids
Dégâts
Solidité
Portée
Prix (ht)
Arbalète légère
Arbalète légère
Grande
3 kg
***
ND
2 case(s)
115 pièces d'or
Bâton
Bâton
Grande
2 kg
1d6
20
1 case(s)
65 pièces d'or
Dague
Dague
Petite
0.5 kg
1d4
20
1 case(s)
65 pièces d'or
Fronde
Fronde
Grande
0.15 kg
***
ND
2 case(s)
30 pièces d'or
Gantelet
Gantelet
Petite
0.1 kg
1d3
ND
1 case(s)
35 pièces d'or
Gantelet clouté
Gantelet clouté
Petite
1 kg
2d3
ND
1 case(s)
40 pièces d'or
Gourdin
Gourdin
Moyenne
1.5 kg
1d5
10
1 case(s)
55 pièces d'or
Lance
Lance
Grande
2.5 kg
2d6
40
1 case(s)
90 pièces d'or
Morgenstern
Morgenstern
Moyenne
2 kg
1d6
20
1 case(s)
85 pièces d'or
Liste des armes de bataille

   
Taille
Poids
Dégâts
Solidité
Portée
Prix (ht)
Arc court
Arc court
Grande
1 kg
***
ND
3 case(s)
160 pièces d'or
Cimeterre
Cimeterre
Moyenne
2 kg
1d8
80
1 case(s)
130 pièces d'or
Fléau d’armes léger
Fléau d’armes léger
Moyenne
2.5 kg
2d8
40
1 case(s)
120 pièces d'or
Glaive
Glaive
Moyenne
2 kg
1d8
80
1 case(s)
130 pièces d'or
Hache d’armes
Hache d’armes
Moyenne
3.5 kg
2d8
40
1 case(s)
120 pièces d'or
Hachette
Hachette
Petite
2.5 kg
2d8
20
1 case(s)
120 pièces d'or
Lame
Lame
Petite
1.5 kg
2d7
40
1 case(s)
120 pièces d'or
Marteau de guerre
Marteau de guerre
Moyenne
4 kg
2d8
40
1 case(s)
120 pièces d'or
Marteau léger
Marteau léger
Petite
1 kg
1d7
20
1 case(s)
90 pièces d'or
Rapière
Rapière
Moyenne
2 kg
1d8
80
1 case(s)
130 pièces d'or
Trident
Trident
Moyenne
2.5 kg
2d8
80
1 case(s)
135 pièces d'or
Liste des armes de guerre

   
Taille
Poids
Dégâts
Solidité
Portée
Prix (ht)
Arc long
Arc long
Grande
1.5 kg
***
ND
4 case(s)
320 pièces d'or
Cimeterre à 2 mains
Cimeterre à 2 mains
Grande
8 kg
2d10
320
1 case(s)
165 pièces d'or
Espadon
Espadon
Grande
7.5 kg
2d10
320
1 case(s)
165 pièces d'or
Faux de guerre
Faux de guerre
Grande
6.5 kg
2d10
160
1 case(s)
145 pièces d'or
Fléau d’armes lourd
Fléau d’armes lourd
Grande
10 kg
1d12
150
1 case(s)
170 pièces d'or
Grande hache
Grande hache
Grande
10 kg
1d12
160
1 case(s)
170 pièces d'or
Hallebarde
Hallebarde
Grande
7.5 kg
2d10
160
1 case(s)
160 pièces d'or
Maul
Maul
Grande
5 kg
1d10
80
1 case(s)
105 pièces d'or
Trident géant
Trident géant
Grande
7 kg
1d10
320
1 case(s)
160 pièces d'or
Pouvoir des armes
Vampirique
( 5 x Par ) % des points de vie que votre arme inflige à une cible sont ajoutés au porteur de l'arme
Exemple : Un assaillant inflige 20 points de vie sur une cible, son arme à un pouvoir (Par) 10. L'assailant gagne 5x10% = 50% = 10 points de vie.
Affaiblissement
-1/Par en corps et esprit
Exemple : Une arme avec une puissance (Par) de 10 cause un malus de -10 en Corps et en Esprit lorsqu'elle touche une cible.
Empoisonnement
-1/Par point(s) de vie pendant 1/par tour(s) de jeu
Exemple : Une arme avec une puissance (Par) de 10 inflige 10 points de vie supplémentaire pendant une durée de 10 tours de jeu.
Paralysie
-1/Par point(s) de mouvement.
Exemple : Une arme avec une puissance (Par) de 10 cause un malus de -10 en Corps et en Esprit lorsqu'elle touche une cible.
Affaiblissement
L'arme cause un malus de -1/Par en corps et esprit lorsqu'elle blesse une cible
Exemple : Une arme avec une puissance (Par) de 10 cause un malus de -10 en Corps et en Esprit lorsqu'elle touche une cible.
Destruction / Rouille
-1/Par point(s) de solidité supplémentaire(s) sur l'armure et le bouclier de la cible.
Exemple : Une arme avec une puissance (Par) de 10 cause un -10 points de solidié supplémentaires.
Feu / Emflammée
L'arme inflige 12/Par point(s) de vie supplémentaires.
Exemple : Une arme avec une puissance (Par) de 10 inflige, 12x10 = 120 points de vie supplémentaires.
Glace / Givre
L'arme inflige 8/Par point(s) de vie supplémentaires.
Exemple : Une arme avec une puissance (Par) de 10 inflige, 8x10 = 80 points de vie supplémentaires.
Foudre / Eclair
L'arme inflige 4/Par point(s) de vie supplémentaires.
Exemple : Une arme avec une puissance (Par) de 10 inflige, 4x10 = 40 points de vie supplémentaires.
Acérer
L'arme inflige x/Par choix les dégâts habituels
Exemple : Une dague avec une puissance (Par) de 10 inflige entre 10 et 40 points de vie / attaque.
Drainante
-1/Par point(s) d'expérience de manière irréverssible.
Exemple : Une arme avec une puissance (Par) de 10 réduit de 10 les points d'expérience de la cible.
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