AMNESYAS ONLINE
 
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MANUEL DES JOUEURS PERSONNAGE
Vous devez avoir un compte joueur pour créer votre personnage. Un joueur peut incarner un seul personnage et le choix de celui-ci ne doit pas se faire à la légère.
Sommaire
jeu de rôle en ligne médiéval fantastique
Création
jeu de rôle en ligne médiéval fantastique
Monture
jeu de rôle en ligne médiéval fantastique
Bateau
jeu de rôle en ligne médiéval fantastique
Construction
jeu de rôle en ligne médiéval fantastique
Equipement
jeu de rôle en ligne médiéval fantastique
Evénements
jeu de rôle en ligne médiéval fantastique
Lycanthropie
jeu de rôle en ligne médiéval fantastique
Ration & Chasse
jeu de rôle en ligne médiéval fantastique
Tour de jeu
jeu de rôle en ligne médiéval fantastique
Niveau d'expérience
jeu de rôle en ligne médiéval fantastique
Liste des avatars
Espace Pub !
Création

PSEUDONYME
Le pseudonyme est le nom de votre personnage dans le jeu, il peut comporter entre 2 et 16 caractères. Le pseudonyme est unique dans le jeu et permettra aux autres joueurs d'identifier votre personnage. A la mort de votre personnage ou si vous decidez de le supprimer, il vous sera tout de même impossible de choisir le même pseudonyme.
SEXE / RACE
A l'intérieur du tableau ci-dessous. Dans la colonne du Corps et de l'Esprit, le chiffre à gauche de la barre oblique indique la caractéristique pour un Homme et celui qui se trouve après la barre oblique à droite pour une Femme. Comme vous pouvez donc le constater un homme obtient un bonus de +1 en Corps et une femme un bonus de +1 en Esprit.
 
Corps
Esprit
Alignement
CARRE
11/10
10/11
Bon - Neutre - Mauvais
CARRE
11/10
10/11
Bon - Neutre - Mauvais
CARRE
9/8
12/13
Bon
CARRE
10/9
11/12
Neutre - Mauvais
CARRE
12/11
9/10
Bon - Neutre - Mauvais
CARRE
13/12
8/9
Neutre - Mauvais
CARRE
14/13
7/8
Mauvais
CARRE
8/7
13/14
Bon - Neutre - Mauvais
CARRE
9/8
12/13
Neutre
PROFIL
A la création de votre personnage, vous devez lui choisir un profil. Deux choix s'offrent à vous, le guerrier ou le sorcier. Le guerrier est un combattant redoutable alors que le sorcier est un piétre combattant mais excelle avec une grande maîtrise dans les arcanes. Bien que le choix de votre profil soit important en début d'aventure, il ne suivera pas votre personnage au cours du jeu. Que vous soyez un guerrier ou un sorcier, vos choix d'évolution ne seront pas contraint. C'est uniquement le portrait de votre personnage qui donnera aux autres joueurs l'idée de votre initiation de base. Dans AMNESYAS ONLINE, un personnage n'appartient à aucune classe ou métier !
 
Corps
Esprit
Points de vie
Att# Mêlée
Att# Distance
Att# Magique
Def# Physique
CARRE
+4
0
100+(10/niv)
4d2
2d4
-
4d2
CARRE
0
+4
50(+5/niv)
2d2
-
4d2
4d2
ALIGNEMENT
L'alignement est un des concepts fondamentaux dans ce jeu. L'alignement est l'orientation philosophique du personnage, sa position vis-à-vis du bien et du mal. Il informe sur le comportement général et les relations avec les autres. Vous avez le choix de choisir l'alignement qui correspond au mieux à votre personnage (bon, neutre ou mauvais).
NIVEAU D'EXPERIENCE
L’expérience reflète la puissance d’un personnage. Le niveau est proportionnel à l’expérience. Vous gagnez de l’expérience principalement au fil des combats que vous menez, mais d'autres actions peuvent également vous en faire gagner, notamment l'entraînement ou les quêtes. Au début de son aventure un personnage est niveau 1 avec 0 point d'expérience.
Le Corps représente la force physique de votre personnage. L'Esprit représente la force mentale de votre personnage. Ces deux caractéristiques ont un rôle majeur, elles améliorent l'aptitude de votre personnage lors des combats, augmentent les chances de réussite lors d'un jet de compétence, ... Selon le sexe, la race et le profil de votre personnage vous débuterez l'aventure avec un score de base que vous pourrez faire évoluer progressivement en cours de jeu lorsque votre personnage obtiendra des nouveaux niveaux d'expérience.
L'acquisition d'une monture

Pour utiliser une monture votre personnage doit apprendre la compétence « Equitation ». C'est auprès d'un palefrenier que votre personnage peut décider d'acheter une monture. Une monture vous permettra d'améliorer sensiblement vos points de mouvement par tour de jeu. De plus, vous pourrez aussi l'utiliser pour qu'elle transporte de l'équipement. Une monture n'est pas un personnage, elle ne peut pas se battre ou se faire attaquer. Vous pouvez à tout moment décider de quitter celle-ci ou de la revendre.
Bateau

ACHETER
Tous les personnages qu'ils soient Guerrier ou Sorcier peuvent faire l'acquisition d'un navire de transport ou de guerre dans un port. Cependant, la compétence de navigation est indispensable pour naviguer ! Si vous achetez un bateau et que votre personnage n'a pas la compétence de navigation il ne pourra pas l'utiliser.
DEPLACER
Le déplacement dans un bateau est identique au déplacement d'un personnage. Un fois la rose des vents activée, il vous suffit d'indiquer la direction vers laquelle vous souhaitez vous rendre. Un bateau utilise 1 point de mouvement [PM] par case. Les points de mouvement de votre personnage ou de votre monture sont alors inutiles. Un bateau peut se déplacer uniquement sur l'eau (les rivières et les lacs exlus). Un bateau récupére l'ensemble de ces points de mouvement à chaque nouveau de tour de jeu. Un bateau ne peut pas se déplacer sur une case occupée par un autre bateau.
ATTAQUER
Il n'y a que les Navires de guerre qui peuvent porter des attaques et uniquement sur des autres navires ou des créatures aquatiques ! Les règles sur le combat sont les mêmes qu'une attaque en mêlée avec un personnage. Un jet d'attaque est lancé contre une jet de défense, en cas de succès l'attaque réussie et le bateau cible perd des points de résistance (idem aux points de vie). Dès qu'un bateau atteint 0 point de résistance il coule et laisse à l'eau l'ensemble des passagers.
DEBARQUER
Le capitaine d'un bateau doit être seul sur son navire pour le quitter, les passagers peuvent eux le quitter quand ils le souhaitent. En quittant un bateau un personnage se retrouvera à 1 ou 2 cases de celui-ci dans une direction aléatoire. Pour que le capitaine du navire quitte son embarcation il peut exclure les passagers 1 par 1 et à n'importe quel moment.
AMARRER
Pour une question de sécurité et afin de ne pas se faire prendre son bateau par un autre personnage, il est conseillé de toujours amarrer son bateau dans un port. Le service est payant (en moyenne 1 pièces d'or par jour ou tour de jeu), mais cela vous protége des voleurs. En effet, un bateau qui n'a plus de capitaine à son bord peut être volé par un autre personnage à condition qu'il ait la compétence de navigation, indispensable pour utiliser un bateau.
REPARER
Un bateau se répare comme un personnage se régénère ! Peu importe le bateau il regagne à chaque nouveau tour de jeu 5 points de résistance.
Construction

Un personnage est capable de construire un bâtiment (commerce ou domaine) uniquement dans le cas où il a connaissance de la compétence de Construction. Le coût d'une construction est variable selon son type et il est impossible de bâtir un bâtiment sur l'eau, marais, jungle, mont.
Equipement

Un personnage dispose d'un équipement de base à la création qui varie en fonction du profil choisi (guerrier ou sorcier). Un personnage est capable de ramasser un nombre illimité d'équipement. Cependant, une charge maxi. est déterminée en fonction de sa caractéristique de Corps qui peut le rendre en surcharge et dans l'incapacité de se déplacer.
Evénements

La plupart des événements d'un personnage sont conservés pendant 30 jours (attaque, défense, magie, action, déplacement, ...). Le joueur peut consulter l'ensemble des événements de son personnage avec le détail des scores réalisés. Alors que lorsque l'on consulte les événements d'un autre personnage vous pouvez voir uniquement les dix derniers événements et sans les scores réalisés.
Lycanthropie

Des créatures lycanthropes sont fréquentes dans Amnésyas Online, elles sont de redoutables adversaires et peuvent transmettre lors d'une attaque la malédiction de la lycanthropie. Un personnage maudit se transforme la nuit en lycanthrope et attaque sans pitié toutes les créatures qu'il rencontre. Pour se défaire de cette malédiction, il existe des potions, des herbes, ... Un personnage joueur qui est atteint de la lycanthropie est un aventurier le jour et un monstre la nuit ! La première cible d'un personnage lycanthrope est sa monture !
Ration & Chasse

Un personnage doit manger et boire pour survivre ! Un personnage débute son aventure avec 30 rations qui lui permettent de tenir 30 jours ! Un personnage utilise donc 1 ration par jour. La compétence de base "Chasse" permet de trouver de la nourriture et d'obtenir des nouvelles rations. Lorsqu'un personnage n'a plus de ration, il perd 1 point de vie par tour de jeu et ne regagne que 50% de ses points d'action et de mouvement.
Tour de jeu

Un tour de jeu dure 24 heures. Toutes les 24 heures un personnage commence un nouveau tour de jeu. Il regagne ainsi l'ensemble de ces points d'action et de mouvement. Il regagne aussi des points de vie (en fonction de son corps) grâce à la régénération. Un tour de jeu doit être activé par le joueur. Un indication est affiché lorsque votre personnage est prêt à débuter un tour de jeu. Vous pouvez cependant choisir de passer par un tour de jeu automatique (mon compte => configuration => chocher pour tour de jeu automatique).
Niveau d'expérience

 
Niveau
Expérience
Attribut
Combat
Compétence
Amélioration
Type de Dé
CARRE
1
0
+1
+1
+1
+0
xd2
CARRE
2
300
+1
+1
+1
+0
xd2
CARRE
3
900
+1
+1
+3
+0
xd2
CARRE
4
2000
+2
+1
+1
+1
xd2
CARRE
5
3600
+1
+2
+1
+0
xd3
CARRE
6
6000
+1
+1
+3
+0
xd3
CARRE
7
8000
+1
+1
+1
+0
xd3
CARRE
8
12000
+2
+1
+1
+1
xd3
CARRE
9
16000
+1
+1
+3
+0
xd3
CARRE
10
20000
+1
+2
+1
+0
xd4
CARRE
11
28000
+1
+1
+1
+0
xd4
CARRE
12
32000
+2
+1
+3
+1
xd4
CARRE
13
36000
+1
+1
+1
+0
xd4
CARRE
14
45000
+1
+1
+1
+0
xd4
CARRE
15
50000
+1
+2
+3
+1
xd6
CARRE
16
60000
+2
+1
+1
+0
xd6
CARRE
17
75000
+1
+1
+1
+0
xd6
CARRE
18
90000
+1
+1
+3
+1
xd6
CARRE
19
115000
+1
+1
+1
+0
xd6
CARRE
20
130000
+2
+2
+1
+0
xd8
CARRE
21
150000
+1
+1
+3
+0
xd8
CARRE
22
170000
+1
+1
+1
+1
xd8
CARRE
23
200000
+1
+1
+1
+0
xd8
CARRE
24
250000
+2
+1
+3
+0
xd8
CARRE
25
300000
+1
+2
+1
+1
xd10
CARRE
26
400000
+1
+1
+1
+0
xd10
CARRE
27
500000
+1
+1
+3
+0
xd10
CARRE
28
600000
+2
+1
+1
+0
xd10
CARRE
29
800000
+1
+1
+1
+1
xd10
CARRE
30
1000000
+1
+2
+3
+0
xd10
CARRE
31
1200000
+1
+1
+1
+0
xd10
CARRE
32
1500000
+1
+1
+1
+0
xd10
CARRE
33
1800000
+1
+1
+1
+0
xd10
CARRE
34
2100000
+1
+1
+1
+0
xd10
CARRE
35
2400000
+1
+1
+1
+1
xd10
CARRE
36
2700000
+1
+1
+1
+0
xd10
CARRE
37
3000000
+1
+1
+1
+0
xd10
CARRE
38
3500000
+1
+1
+1
+0
xd10
CARRE
39
4000000
+1
+1
+1
+0
xd10
CARRE
40
4500000
+1
+1
+1
+0
xd10
CARRE
41
5500000
+1
+1
+1
+0
xd12
CARRE
42
6000000
+1
+1
+1
+0
xd12
CARRE
43
6500000
+1
+1
+1
+0
xd12
CARRE
44
7000000
+1
+1
+1
+0
xd12
CARRE
45
7500000
+1
+1
+1
+0
xd12
CARRE
46
8000000
+1
+1
+1
+0
xd12
CARRE
47
8500000
+1
+1
+1
+0
xd12
CARRE
48
9000000
+1
+1
+1
+0
xd12
CARRE
49
9500000
+1
+1
+1
+0
xd12
CARRE
50
10000000
+1
+1
+1
+0
xd20
CARRE
51
15000000
+1
+1
+1
+0
xd20
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